Desde luego no estaba siendo un buen primer día en Venecia para Nico. Desde que llegase la noche anterior procedente del sur como uno de tantos refugiados de las desaparecidas Roma y Florencia, todo había ido de mal en peor.

Para empezar se había metido en líos intentando hacer su trabajo en la piazza dei leoncini. El hecho de que su trabajo, el único que conocía, fuese aligerar a otros de sus bolsas, no cambiaba nada. El caso es que de pronto se le había acercado un tipo con una picuda máscara de carnaval y, apoyando un afilado cuchillo contra sus costillas, le había susurrado al oído que en Venecia si quería trabajar de aquello, tendría que hacerlo para “El Gremio” y que de lo contrario terminaría contando peces al fondo del gran canal.

Después de aquello había preferido esperar a la noche para trabajar con más calma y al amparo de la oscuridad, pero  mientras caminaba tratando de ubicarse por las callejuelas de la ciudad, se había topado con un grupo de cinco personas portando todas lujosos vestidos y máscaras de carnaval que nada más verle habían empezado a imprecarle y a perseguirle gritando que se uniese a su mascherata y les divirtiese un rato. Las intenciones homicidas que reflejaban sus ojos tras las máscaras de carnaval habían bastado para que echase a correr para lograr finalmente perderlos al entrar en un barrio apestoso, sucio y anegado de agua en el que al parecer los enloquecidos señoritos no querían entrar… probablemente para no ensuciarse los zapatos.

Aquello había sido apenas una hora atrás. Desde entonces la cosa no había mejorado demasiado. Había entrado en una iglesia vieja y ruinosa de la que salían voces pensando que podría pedir asilo al párroco para pasar la noche… pero dentro se había encontrado un espectáculo grotesco que nada tenía que ver con una misa católica. Un grupo de gente en círculo profería cánticos extraños mientras en el centro una mujer desnuda cabalgaba sobre… bueno, sobre la más terrorífica y repulsiva criatura que jamás hubiese visto. Se trataba de un ser humanoide pero con la piel verde, escamosa y aparentemente dura como un cocodrilo. Sus brazos eran largos y terminaban en garras que arañaban los brazos de la mujer a la que sujetaba en aquella vomitiva cópula.

Nico, obviamente, había salido corriendo de la iglesia como alma que lleva al diablo. Sus pies prácticamente volaban sobre las encharcadas calles de aquél barrio repulsivo. En un par de ocasiones le pareció ver extrañas formas caminando por las calles, pero no se detuvo a verlas bien. Y cuando por fin logró salir de aquél lugar y se detuvo a tomar aliento en una calle seca y tranquila que daba a la bahía, van y le saltan encima dos tipos extraños, con una especie de cristal incrustado en la cabeza, amarrados con una camisa de fuerza blanca y gritando y balbuceando incoherencias. Lo que decía, no estaba siendo un buen primer día en Venecia para el pobre Nico.

Por suerte, de pronto apareció un doctor de plaga, vestido de negro y con su característica máscara blanca con una larga y picuda nariz. El doctor, con una sola mirada detuvo a los dos dementes y los hizo apartarse. Luego miró a Nico y pareció evaluarle durante unos segundos. Finalmente habló y le contó que estaba trasladando a aquellos dos pobres enfermos al Ospedale de Santa Maria dei Senzatetto. Le dijo que si necesitaba un sitio donde pasar la noche, el hospital podía ofrecerle alojamiento y quizá incluso un puesto en el que podría ser útil.

“¡Bueno! -pensó Nico- Por fin parece que mi suerte empieza a cambiar. Encontrar trabajo y techo en la primera noche en una ciudad nueva no es precisamente fácil. Tan solo espero que el Ospedale sea un lugar agradable y tranquilo en el que vivir…”.

No había sido un buen primer día en Venecia para Nico, pero definitivamente fue el mejor de todos los que pasó allí.

Sed bienvenidos queridos lectores a la que es mi primera reseña en muchos, muchos meses. En esta ocasión os ofrezco la reseña de un nuevo y prometedor juego de miniaturas que acaba de salir al mercado. Su nombre es Carnevale.

Carnevale es un juego de escaramuzas para jugar con pocas miniaturas (entre 5 y 10 habitualmente) que representan a distintos habitantes de la ciudad de Venecia en un año 1795 bastante distinto al que se puede estudiar en nuestros libros de historia.


Ambientación

La ambientación nos cuenta que tres años atrás, en 1792, un grupo de exploradores venecianos encontró en unas ruinas en Trípoli una extraña estatuilla negra de un mineral que no lograron identificar y que representaba a un extraño ser deforme con tentáculos en la cabeza, formas desproporcionadas e incluso lo que parecían ser un par de alas en la espalda. La presencia de la extraña estatuilla les produjo un extraño desasosiego y una fuerte congoja, pero aún así volvieron a Venecia con su descubrimiento y la expusieron en la Academia del Arte. Durante el tiempo en el que la estatua estuvo expuesta allí, el ánimo de la ciudad cambió a peor. La gente estaba más deprimida, más irritable y más acongojada de lo normal. Los que tenían contacto con la estatua sufrían extrañas pesadillas acerca de otros mundos y de presencias terroríficas, y extraños rumores empezaron a correr por la ciudad. Finalmente los propios responsables de la estatuilla en la Academia del Arte decidieron que aquél objeto debía ser destruido, pero cuando fueron a hacerlo descubrieron que la estatuilla se estaba fundiendo en un material denso, grasiento y oscuro que se filtraba hacia los fundamentos de la ciudad a través del suelo. Como la estatua había desaparecido y no se podía hacer nada más, lo dejaron correr y el tema se olvidó.

Un tiempo más tarde un nuevo suceso extraño tuvo lugar fuera de la ciudad de Venecia. Un hombre llegó simultáneamente a varios centros de poder religioso de todo el mundo y dijo ser El Heraldo y haber llegado para enseñarles a emplear la magia para defenderse de los seres primigenios que vivían más allá de las estrellas y ahora querían recuperar la tierra. En otros lugares simplemente se le ignoró, pero en el Vaticano se decidió que lo que decía aquél hombre era peligroso y se le ejecutó. Al mismo tiempo que El Heraldo exhalaba su postrer aliento, un potente sonido similar a un trueno resonó por todo el mundo y una terrible brecha se abrió en los cielos sobre Roma y buena parte de la Italia central. De la brecha surgió una terrible energía invisible que golpeó la tierra y provocó tremendos terremotos y maremotos que afectaron a buena parte del mundo. Su epicentro quedó devastado. Roma, Florencia y buena parte del territorio del centro de Italia simplemente desapareció tragado por la tierra y las aguas del Mediterráneo. Cientos de miles de vidas humanas se perdieron en apenas unas horas.

Venecia no sufrió tanto como otras ciudades, pero en los meses que siguieron a la apertura de lo que se ha dado a llamar la Herida de los Cielos, extraños sucesos empezaron a darse por toda la ciudad.

En el barrio inundado de San Canciano y sus alrededores la gente a veces desaparece sin dejar rastro y algunos aseguran haber visto extrañas siluetas moviéndose por las calles y entre las aguas. Un extraño culto secreto dedicado a un tal Dagon empieza a ganar adeptos en esa zona.

La nobleza, aburrida, caprichosa y amante de las fiestas, se ha despreocupado del buen gobierno de la ciudad y de sus pobres y necesitadas gentes y ha empezado a promover en secreto un nuevo tipo de diversión. Lo llaman Mascheratas y consisten en vestirse de carnaval y salir a las calles armados a buscar víctimas a las que apalizar por diversión… sin embargo algunos dicen que en realidad las Mascheratas tienen objetivos más concretos que la simple diversión y que alguien las dirige desde las sombras.

En las empobrecidas calles de una Venecia decadente, el gremio de ladrones, conocido simplemente como “El Gremio”, ha tenido que tomar el control y organizarse para gobernar las calles y defender a sus gentes de los numerosos peligros que les acechan. Son delincuentes, pero si el gobierno real no cuida de sus gentes, el Rey de los Ladrones y sus Príncipes lo harán… por un pequeño diezmo.

Y por si todo esto fuese poco, desde el Ospedale dei malati di mente de Santa Maria de Senzatetto, se escuchan terribles gritos y aullidos de los locos que allí habitan. Corren rumores acerca de los siniestros doctores de plaga que regentan el hospital, acerca de sus experimentos con los locos y de los extraños aparatos y armas que a veces portan.

Venecia se llena de monstruos, de asesinos, de locos, de magos y de dotados con extraños poderes y se hunde poco a poco, no solamente en la laguna, sino también en la profunda y violenta desesperación. Bienvenidos al carnaval.

Carnevale representa las luchas de poder entre las cuatro facciones que pugnan por el control de la desvencijada ciudad de los canales. Por un lado los Patricios, la nobleza de la ciudad, que emplea sus enloquecidas Mascheratas para eliminar a la competencia y lograr sus propósitos mediante la violencia. Por otro lado El Gremio, la sociedad de ladrones y demás delincuentes que trata de gobernar las calles y proteger al pueblo llano de los desvaríos de sus señores y de todos los demás peligros que les amenazan… mientras siguen ganando dinero gracias a sus negocios, claro. También están los médicos del tenebroso Ospedale de Santa Maria dei Senzatetto, el manicomio de la ciudad, que emplean a los locos como baterías gracias a su extraña conexión con la magia que surge de la Herida de los Cielos y con la que alimentan sus bizarros experimentos, artefactos y armas. Y finalmente encontramos también a los Rashaar, también llamados Profundos, la raza de monstruos subacuáticos que ha tomado secretamente el control del anegado barrio de San Canciano en el Sestiere di Cannaregio y están atrayendo cada vez a más humanos a su infame Orden Esotérica de Dagon para que les sirvan como siervos, como vientres de alquiler y como alimento…

Esas cuatro facciones se complementan en ocasiones con la ayuda de los mercenarios a los que el juego llama “personajes independientes”. En su mayoría se trata de Dotados, hombres y mujeres que tras la apertura de la Herida de los Cielos desarrollaron poderes sobrenaturales y los emplean vendiendo sus servicios al mejor postor. Nunca subestimes a un dotado, porque puedes descubrir que tiene más poder del que creías.

Tuve la ocasión de hablar con los creadores el día de la presentación del juego y entre otras cosas me comentaron que la previsión es que el juego tenga algunas facciones más. Dentro de la propia ambientación del libro se insinúan algunas de estas facciones (o eso he supuesto yo) como por ejemplo los Judíos del Ghetto de Venecia o la Quarantía (una suerte de inquisición eclesiástica con gran poder en el gobierno de la ciudad). También se habla de ciertas criaturas que podrían tener relevancia futura en el juego como los fantasmas (por ahora solamente aparece uno), los Strigoi (vampiros centroeuropeos), el “Goylem” de los judíos de Cannaregio…

Sistema

El sistema de juego de Carnevale es sencillo en su concepción, con una base muy rápida de entender, pero completo en sus posibilidades.

El sistema de tiradas es prácticamente un sistema de rol. Los perfiles de las miniaturas tienen una serie de atributos bastante clásicos: Movimiento, Combate, Destreza, Disparo, Mente y Protección (además de otros como los Puntos de Acción, los de Karma, los de Vida o las Habilidades Especiales). Para las tiradas se emplean tantos dados de diez caras (d10) como puntuación tenga el atributo que se está usando. La dificultad estándar es 7 (siempre es la misma a menos que se indique lo contrario o se trate de una tirada de Combate cuerpo a cuerpo, en cuyo caso es la Destreza del oponente). Es tan simple como tirar los dados y contabilizar los que han superado la dificultad como éxitos. El número de éxitos determinará el resultado de la acción (el grado de éxito).

Como veis es un sistema que parece hecho para un juego de rol (de Mundo de Tinieblas por ejemplo, XD) en vez de para uno de miniaturas. Además se incorpora a la mecánica de tiradas básica una adicional que da más profundidad a las tiradas. Se llama “Dado del Destino” y consiste en que en cualquier tirada que se haga, uno de los dados (no uno adicional sino uno que forme parte de la reserva normal), debe ser de otro color o fácilmente identificable de alguna manera. Dicho dado funciona como un dado normal más excepto si obtiene como resultado un 1 o un 10 (0). Si el Dado del Destino ha sacado un 1, elimina un éxito que haya obtenido otro de los dados de la tirada; en caso de que no hubiese ningún éxito que eliminar, la tirada se considera una Pifia (el efecto concreto de la Pifia depende de la acción que se esté realizando). Si el Dado del Destino saca un 10 (0), contará como un éxito normal y además la tirada se considerará un Crítico (el efecto del Crítico depende de la acción que se esté realizando). Más rolero imposible. XD

El sistema de combate entre miniaturas de Carnevale tiene un aire muy cinematográfico por la cantidad de maniobras y acciones distintas que pueden hacerse. No existen “fases de juego” como en otros como el clásico Warhammer sino que cada miniatura tiene una serie de Puntos de Acción que puede gastar en su “activación” para hacer las acciones que le interesen en ese momento (la mayor parte de acciones posibles cuestan 1 Punto de Acción, pero hay algunas acciones extraordinarias que pueden costar más como ciertos ataques mágicos, recargar ciertas armas, etc.). La activación de las miniaturas es alterna, lo cual significa que cuando un jugador termina la activación de una de sus miniaturas, le toca al otro jugador activar una de las suyas y así hasta que todas las miniaturas hayan sido activadas y termine el turno.

Algunas de las posibles acciones que pueden llevarse a cabo en Carnevale son: Desplazarse, Correr, Saltar, Nadar, Ocultarse, Saltar a la carrera, Dejarse caer, Escalar, Rappel, Correr por las paredes, Atacar cuerpo a cuerpo, Ponerse en guardia, Arrollar, Golpear desde lo alto, Cargar, Empujar, Ahogar, dar un Golpe bajo, hacer un Ataque circular, Disparar, Recargar el arma, Apuntar, Lanzar, Curar, Lanzar hechizos…

Como puede verse la cantidad de opciones con las que cuenta el jugador para construir una estrategia a base de las acciones de sus miniaturas o personajes es amplísima. Máxime si tenemos en cuenta que cada miniatura tiene entre dos y cuatro Puntos de Acción por turno. Un personaje medio (con tres Puntos de Acción) puede por ejemplo Disparar con su pistola, correr hacia el enemigo y cargar contra él atacándole espada en mano… y eso en su primer turno.

El juego en su dinamismo me recuerda bastante a mi querido Infinity en el sentido de que pretende (y consigue) ser un juego de acción cinematográfica. Está muy pensado para el juego tridimensional (no limitarse a avanzar por el suelo esquivando objetos hasta toparse con el enemigo, sino subir escaleras, atacar desde la altura, saltar desde edificios, sorprender al enemigo por la espalda…) y realmente hace que una partida resulte apasionante. Cuando te imaginas al personaje que representa una miniatura saltando desde un balcón para caer tras el monstruo de turno y clavarle la daga en la espalda…

Además los combates se ven aderezados con la magia, las habilidades especiales y los poderes de los dotados, que añaden espectacularidad y diversión. Entre estas habilidades y poderes hay de todo, desde ataques a distancia a cuál más peligroso, hasta regeneración de salud, pasando por hacerse intangible, aumentar atributos de los aliados o dominar mentalmente a los rivales. Nunca te confíes, porque un mago puede sorprenderte con un hechizo que no te esperas y cambiar el curso de una reyerta.

 
Pero no solamente es el sistema de combate en sí lo divertido de Carnevale. Hay ciertas reglas que añaden modos de juegos adicionales que pueden multiplicar la diversión en gran medida. Se trata de las reglas de Eventos, Agendas, Campañas y Legado.

Los Eventos son sucesos que los jugadores pueden activar durante una partida y que modifican la situación o el escenario (normalmente a favor del que los activa). Pueden ser cosas como una subida del nivel del agua, un súbito géiser, una subida de adrenalina en los combatientes aliados, una pérdida de prestigio del líder enemigo…

Las Agendas son objetivos concretos y secretos que los jugadores pueden tener y que otorgan, en caso de lograrlos, puntos de victoria adicionales para la partida. Son cosas como que tu líder elimine personalmente al líder rival, proteger una posición concreta del escenario, no dejar a nadie vivo, terminar con más tropas vivas que el enemigo…

Las Campañas, unas de las cosas para mí más interesantes del juego, son grupos de cinco partidas (llamadas “Aventuras”, sí, como en los juegos de rol, XD) sucesivas, con una trama argumental común y con consecuencias las unas respecto a las otras (por ejemplo quien haya ganado una partida puede empezar en una situación determinada en la siguiente). Además, cuando se juega una campaña, las escuadras de miniaturas pueden evolucionar. En cada partida las escuadras obtienen unos puntos que pueden gastarse en adquirir más tropas, más equipo, nuevos conjuros… y las miniaturas pueden ganar experiencia y mejorar sus atributos ¡o incluso llegar a obtener poderes y convertirse en Dotados. Así los personajes/miniaturas pueden ir evolucionando y mejorando, aunque también pueden adquirir lesiones o incluso morir conforme juegan y avanzan en la trama de la campaña hacia su conclusión. En el libro viene una campaña de ejemplo que puede servir como guía para crear campañas propias además de para jugarla. Los creadores han comentado que probablemente irán saliendo campañas oficiales para que siempre haya tramas que explorar en la Venecia de Carnevale.

Finalmente las reglas de Legado son la respuesta de los creadores del juego a la problemática que observaron durante el testeo en las reglas de Campaña. Ellos se dieron cuenta de que más o menos a partir de las cinco aventuras, ciertos personajes, especialmente los líderes que ya son más poderosos de por sí, tendían a volverse desequilibrantes. Por eso crearon las reglas de Legado, que proponen que a partir de las cinco aventuras “retires” a tu actual líder, escojas a uno nuevo de entre los personajes de la escuadra y hagas ciertas modificaciones a la misma para luego seguir jugando la campaña o bien emprender una nueva bajo el liderazgo del nuevo cabecilla. Es una forma realmente inteligente de solventar en el propio libro una problemática que podría estropear el modo de juego más interesante de Carnevale y así evitar tener que eliminarlo.

Producto

Carnevale ha sido publicado por la neonata editora de juegos Vesper-On (www.vesper-on.com) en un libro que incluye tanto el reglamento como la ambientación. Está impreso en tamaño cuartilla (unos 16x21cm) para ser bien transportable y manejable. Las portadas son en pasta blanda, las páginas son gruesas y sin satinar (lo cual queda muy bien con el estilo del juego), está impreso a todo color y tiene un total de 172 páginas (incluyendo algunas fotocopiables con los marcadores, plantillas y hojas de escuadra). Dicho libro cuesta 25€. Además las reglas completas y los detalles fotocopiables estarán también disponibles en pdf descargable en su página web (www.vesper-on.com), un detalle muy inteligente que ya popularizaron los de Corvus Belli con Infinity.

Las miniaturas vienen en blisters. Por ahora han salido cuatro blisters de iniciación (uno por cada facción) que incluyen cinco miniaturas de la facción correspondiente y que permiten empezar a jugar nada más montar las miniaturas y tres blisters con personajes independientes (La Paloma Blanca, el Arlequín y El Duque). Los blisters de iniciación cuestan 35 euros cada uno y los de personaje independiente cuestan 12 euros.

En honor a la verdad debo decir que los precios de los personajes independientes me parecen un poco caros. Los “Starters” por 35 son relativamente normales (7 euros por mini es un precio bastante común), pero los 12 euros por personaje independiente… duelen un poco. Las miniaturas están muy bien y valen la pena, pero pienso que ajustar un poco más el precio en blisters de una sola miniatura les ayudaría a vender más. Me da algo de miedo ver el precio al que saldrán los refuerzos para cada facción que tienen intención de sacar cada tres meses. Evidentemente no dispongo de datos de los costes de producción que tienen, pero pienso que no estaría de más que al menos estudiasen el tema del precio para ver si pueden mejorarlo aunque sea un poco.

Conclusiones

Mi opinión respecto a Carnevale tras haber leído el libro y probado el juego es muy positiva. No solamente el juego en sí es muy divertido y está lleno de posibilidades sino que además tiene ese gran componente rolero que, sinceramente, me chifla. El propio juego parece buscar esa cercanía al rol en sus detalles. Por ejemplo en el hecho de que lo primero que hay que escribir en la hoja de escuadra sobre el perfil de cada miniatura es el nombre. No el tipo de tropa que es, sino su nombre propio. En este juego no llevas a un Noble, un Barnaboti y un Mayordomo; llevas a Giacomo di Ventura, un joven noble, a Ricardo Alatrossi, heredero de una familia caída en desgracia y a Marcelo, el mayordomo y confidente de Giacomo. Es un simple detalle que no tiene más importancia a nivel de juego, pero que supone toda una diferencia de concepción respecto a otros juegos y además resulta sumamente inspirador para crear escuadras con personalidad.

Obviamente la guinda de ese pastel proto-rolero es la existencia del sistema de Campañas y el de Legado, que permiten jugar a Carnevale casi como si se jugase a rol: escribiendo una historia, dividiéndola en capítulos y siguiéndola de inicio a fin con las escuadras… para luego continuarla con una nueva historia (¿Quieres que regrese el carismático enemigo de una campaña? Escribe una secuela. XD). Eso hace que Carnevale trascienda el “divertido” para alcanzar el “apasionante”.

Yo personalmente os aconsejaría que le dieseis a este joven juego una oportunidad, porque pienso que va a dar diversión y emoción a raudales.

Nos vemos en Venecia.

Tras mucho tiempo de ilusión, trabajo, silencio y espera, ayer noche mi amigo Rubén Rivera Cisneros, también conocido como Torquemada, liberó la magnífica aventura de género fantástico oscuro: Tras el Velo de la Muerte.

Mi relación con esta aventura es algo especial y viene de antiguo (relativamente, claro, XD). Resulta que hace un par de añicos, cuando aquél intento de editorial llamado “OkGames” parecía ir viento en popa a toda vela y yo colaboraba con su editor en algunas traducciones, se realizó en su foro un concurso de aventuras para D&D 4ª. El editor de OkGames me pidió que ejerciese como miembro del jurado y valorase las aventuras que fuesen presentadas y yo acepté. Pues bien, fueron unas cuantas las aventuras que se presentaron y en general la calidad era bastante buena alcanzando el “excelente” en ocasiones, pero hubo una aventura concreta que me dejó absolutamente maravillado, una aventura en la que, por fuerza, tuvimos que coincidir todos los miembros del jurado en que era la mejor. Esa aventura era “Tras el Velo de la Muerte”.

Cabe decir que yo nunca he sido aficionado a D&D, lo conocí siendo ya un rolero “experimentado” y lo cierto es que nunca me gustó demasiado el rollo del dungeon-crawling. Precisamente eso era lo que me daba una perspectiva distinta a la de otros jueces a la hora de juzgar las aventuras. Pero Tras el Velo me enamoró. Era Dungeons, pero no era Dungeons. Era fantasía, pero no lo era. Esa trama inteligente, original y madura, digna de una película de cine negro, introducida de manera magistral en una ambientación medieval fantástica me causó sensación. Me hizo reflexionar y preguntarme: “¿Por qué estas cosas se les tienen que ocurrir siempre a otros y no a mí?” XD. En resumen, me cautivó y deseé dirigirla desde el primer momento… aunque como soy un desastre no lo he hecho nunca. XD

En fin, esa es la aventura que ahora llega a vosotros. Con sus personajes y sus secretos, con sus iglesias y sus nigromantes, con su crimen, con su muerte y con su vida. Espero que la disfrutéis tanto como la disfruté yo, aunque seguramente la disfrutaréis mucho más gracias al trabajo extra de lavado de cara que le ha dado Rubén con la ayuda de David en la maquetación y de los artistas que la han ilustrado magníficamente dándole vida propia. Y no lo olvidéis, si viajáis a Spectra, una parte de vosotros se quedará allí… para siempre.

Selenio.

Ahora la propia nota de prensa del autor:

Estimados amigos y miembros de la comunidad rolera:
La intención de este comunicado no es otro que anunciar la liberación de la campaña Tras el Velo de la Muerte y hacerla pública para el beneficio y disfrute de toda la comunidad rolera.
Tras el Velo de la Muerte es una campaña de fantasía oscura multisistema. El cuerpo de la campaña está escrito de tal forma que pueda ser utilizada con cualquier sistema de juego que se nos ocurra. Pese a ello, trae en modo de apéndices las estadísticas para tres sistemas de juego: RyF, D&D 4ª y NSD20. Su temática es eminentemente adulta, decantándose por una trama argumental compleja e inclinada hacia la investigación.
Espero que sea de vuestro agrado y disfrutéis ya sea simplemente leyéndola o jugándola en vuestra mesa de juego habitual.
Para conseguirla he dispuesto que pueda descargarse a través de Mediafire en el siguiente link:

http://www.mediafire.com/?twbgbxzawygvcld

Obviamente a partir de este momento sois completamente libres de colgarla en vuestros servidores y/o difundirla por la red de la forma que queráis. Pensad que así estaréis colaborando a que la aventura llegue al mayor número de roleros posibles, motivo principal que me mueve a liberar esta aventura.
Por otro lado, dejadme que utilice unas líneas de esta nota, para mostrar mi agradecimiento desde aquí a todas las personas que en algún momento formaron parte del estudio creativo Afterlife y ayudaron en el desarrollo de Tras el Velo de la Muerte. Sin vuestra ayuda ésta no sería lo que es hoy. Muchas gracias a todos.

Un abrazo

Rubén Rivera Cisneros aka Torquemada

P.D: Ahora solamente queda que entre todos le roguemos a Torque que prosiga con la segunda parte de las Crónicas de Spectra, porque yo pude leer el primer esbozo de la nueva aventura y tenía una pinta espectacular. ; ) . Un saludo a todo AfterLife.

Impactos Críticos ha abierto sus puertas para vosotros, no dejéis de pasar por allí.

Haz clic en el 20 para ver el resultado

Selenio.

© 2010 Bureau Noir

Lo siento, no es personal

Suffusion WordPress theme by Sayontan Sinha